Главная » Статьи » Помощь с программами |
Настройка рабочего пространства
Откройте архив, установите программу в любую директорию. Откройте. Перед вами находится пока необузданный интерфейс, в котором вам наверняка понравится работать меньше, чем в примеру в Hammer'e или каком-либо другом 3D редакторе. Сейчас мы с вами постораемся приблизить этот интерфейс к наиболее благоприятному для работы. Как и большинство редакторов моделей MilkShape3D содержит 4 области для просмотра внешнего состояния модели (это вид сверху, сбоку, сзади и 3D режим, позволяющий просматривать модельку в реальном времени, до того, как вы её откомпилировали в .mdl). Теперь перенесём набор необходимых инструментов из правой стороны, в левую (так удобней будет). Для этого нажмите кнопку Window>Control Panel>Left ![]() Такс, с настройкой внешнего вида вроде бы разобрались (хрень какая-то, зачем я это писал?), больше ничего менять не нужно (если хотите, то можно ещё что-нить потыкать). Идём дальше Загрузка моделей Самые распространённые форматы моделей, которые поддерживает MilkShape: MS3D - свой милкшаповский формат. Half-Life SMD - файлы, которые экспортируются из MAX и используются при компиляции MDL. MDL - конечная форма модели, который Half-Life использует в игре (было только в версии 1 в последних версиях отключено). MD2 - модель Quake2. MD3 - Quake3 Arena формат файлов. BDY - Genesis3D Формат файлов. MOT - Genesis3D Формат файлов. 3D - Unreal/ut файлы моделей. Wavefront OBJ - Lightwave формат. 3DS - Файлы 3D Studio. ASC - Текстовые файлы 3D Studio. LWO - LightWave файлы. DXF - AutoCAD формат файлов. MilkShape 3D ASCII - текстовые файлы милкшейповского формата. RAW - Тоже какойто мудрёный формат, видимо сделан для тех кто хочет всобачить модель в свою собственную игру или 3D редактор. Сохранение моделей: MS3D - Свой милкшаповский формат. Half-Life SMD - Файлы, которые экспортируются из MAX и используются для компиляции MDL. MD2 - Quake2 модель. MD3 - Quake3 Arena формат файлов. BDY - Genesis3D Формат файлов. MOT - Genesis3D Формат файлов. 3D - Unreal/ut файлы моделей. Wavefront OBJ - Lightwave файлы. 3DS - Файлы 3D Studio. ASC - Текстовые файлы 3D Studio. LWO - LightWave файлы. DXF - AutoCAD формат файлов. INC - POV-Ray (первый раз слышу о таких файлах). WRL - WRML версии 1. MilkShape 3D ASCII - текстовые файлы милкшейповского формата. RAW - Всё тотже. Начало работы Итак, пришла та славная минута, когда мы начинаем (благодаре мне конечно :) создание своей первой модельки! Раз уж это наша первая, значит пробная модель, а если пробная - значит это будет куб Перед глазами у вас маячит вот эта панель ![]() Это главная панель инструментов, без которой в моделлинге ну никак нельзя На это панели множество инструментов, которые вам обязательно пригодятся, но сейчас сосредоточьтесь на одной кнопочке, название которой Box ![]() Слово "Box" в переводе с английского дословно означает "коробка" Если вы догадливые, то уже наверное поняли, что с помошью это кнопки создаются кубы. Нажмите на кнопку. Теперь как бы рисуйте на сером экране (на том, что справа вверху) наш кубик ![]() Теперь, когда вы отпустили затисканную мышку, вы видите такую картину: куб в 3D экране стал закрашенным, а в остальных 3-х экранах, он стал красным ![]() Так, эскиз модели мы создали, теперь нужно обтянуть наш куб текстурой Подготовка текстуры Просто так текстуры для моделей не делаются Предположим у вас есть вот такая текстурка ящика ![]() Открываем её через Photoshop и делаем кое-какие изменения. Заходим во вкладку Image>Mode>Indexed Color... ![]() Далее вылазит вот такое окно: настройте все параметры как на моём рисунке ![]() Теперь сохраняем нашу текстурку в формате .BMP в папку например "С:\models" с названием "crate.bmp". Вылазит окно, нажимаем OK. Всё, наша текстура готова. Возвращаемся в MilkShape3D Текстурирование модели Нажимаем на вкладку Groups>Regroup ![]() Жмите Select, чтобы линии модели стали красными (если не стали, нажмите ещё разок). Переходим на вкладку Materials жмём кнопку new ![]() Жмём на кнопку как на картинке. Сейчас мы будем выбирать нашу текстурку. ![]() Идём в директорию "C:\models", там лежит наша картинка. Появилась вот такая сфера. ![]() Теперь нажмите кнопку Assign, опля, и наша моделька обтянулась текстуркой ![]() Замечательно выходит :) радуемся как дети! это же наша первая модель! Осталась малая часть создания нашего ящика Привязка обьекта к кости Прежде чем привязать обект к кости, я обьясню зачем это нужно: кость (joint), эта такая маленькая точка, относительно которой, мы создаём обьект (ящик). Если мы не создадим эту точку, модель работать не будет (т.к. редактор не будет знать, к чему она привязана). Преходим на вкладку Model>Joint ![]() Мы выбрали инструмент, который создаёт кости, теперь ставим кость прямо в центре нашего куба, для этого просто ткните мышкой в центр модели, как показанно на рисунке ![]() Теперь опять вкладка Groups>Select (мы выделили нашу модель) Затем переходим на вкладку Joints, сейчас, непосредственно, мы произведём привязку нашего ящика к кости. Для этого выделите кость (joint1) и нажмите Assign. Помните, чтобы привязать нашу модель к кости, она должна быть выделена. Давите на кнопку SelAssigned, чтобы убедится, что все части модели привязаны к кости (точки по краям модели называются вертексами, они являются вершинами граней модели. Все вертексы после нажатия SelAssigned должны стать красными) ![]() C моделью всё! Переходим к Экспорт модели Сейчас у нашей модели нет никакого формата, для этого мы должны её оцифровать и торжественно наградить её форматом .smd При компиляции моделей Half-Life и Counter-Strike исспользуются два типа моделей, но с одинаковым форматом:
| ||
Просмотров: 4196 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1 | |
| |