| Главная » Статьи » Помощь с программами |
| Настройка рабочего пространства
Откройте архив, установите программу в любую директорию. Откройте. Перед вами находится пока необузданный интерфейс, в котором вам наверняка понравится работать меньше, чем в примеру в Hammer'e или каком-либо другом 3D редакторе. Сейчас мы с вами постораемся приблизить этот интерфейс к наиболее благоприятному для работы. Как и большинство редакторов моделей MilkShape3D содержит 4 области для просмотра внешнего состояния модели (это вид сверху, сбоку, сзади и 3D режим, позволяющий просматривать модельку в реальном времени, до того, как вы её откомпилировали в .mdl). Теперь перенесём набор необходимых инструментов из правой стороны, в левую (так удобней будет). Для этого нажмите кнопку Window>Control Panel>Left
Такс, с настройкой внешнего вида вроде бы разобрались (хрень какая-то, зачем я это писал?), больше ничего менять не нужно (если хотите, то можно ещё что-нить потыкать). Идём дальше Загрузка моделей Самые распространённые форматы моделей, которые поддерживает MilkShape: MS3D - свой милкшаповский формат. Half-Life SMD - файлы, которые экспортируются из MAX и используются при компиляции MDL. MDL - конечная форма модели, который Half-Life использует в игре (было только в версии 1 в последних версиях отключено). MD2 - модель Quake2. MD3 - Quake3 Arena формат файлов. BDY - Genesis3D Формат файлов. MOT - Genesis3D Формат файлов. 3D - Unreal/ut файлы моделей. Wavefront OBJ - Lightwave формат. 3DS - Файлы 3D Studio. ASC - Текстовые файлы 3D Studio. LWO - LightWave файлы. DXF - AutoCAD формат файлов. MilkShape 3D ASCII - текстовые файлы милкшейповского формата. RAW - Тоже какойто мудрёный формат, видимо сделан для тех кто хочет всобачить модель в свою собственную игру или 3D редактор. Сохранение моделей: MS3D - Свой милкшаповский формат. Half-Life SMD - Файлы, которые экспортируются из MAX и используются для компиляции MDL. MD2 - Quake2 модель. MD3 - Quake3 Arena формат файлов. BDY - Genesis3D Формат файлов. MOT - Genesis3D Формат файлов. 3D - Unreal/ut файлы моделей. Wavefront OBJ - Lightwave файлы. 3DS - Файлы 3D Studio. ASC - Текстовые файлы 3D Studio. LWO - LightWave файлы. DXF - AutoCAD формат файлов. INC - POV-Ray (первый раз слышу о таких файлах). WRL - WRML версии 1. MilkShape 3D ASCII - текстовые файлы милкшейповского формата. RAW - Всё тотже. Начало работы Итак, пришла та славная минута, когда мы начинаем (благодаре мне конечно :) создание своей первой модельки! Раз уж это наша первая, значит пробная модель, а если пробная - значит это будет куб Перед глазами у вас маячит вот эта панель
Это главная панель инструментов, без которой в моделлинге ну никак нельзя На это панели множество инструментов, которые вам обязательно пригодятся, но сейчас сосредоточьтесь на одной кнопочке, название которой Box
Слово "Box" в переводе с английского дословно означает "коробка" Если вы догадливые, то уже наверное поняли, что с помошью это кнопки создаются кубы. Нажмите на кнопку. Теперь как бы рисуйте на сером экране (на том, что справа вверху) наш кубик
Теперь, когда вы отпустили затисканную мышку, вы видите такую картину: куб в 3D экране стал закрашенным, а в остальных 3-х экранах, он стал красным
Так, эскиз модели мы создали, теперь нужно обтянуть наш куб текстурой Подготовка текстуры Просто так текстуры для моделей не делаются Предположим у вас есть вот такая текстурка ящика
Открываем её через Photoshop и делаем кое-какие изменения. Заходим во вкладку Image>Mode>Indexed Color...
Далее вылазит вот такое окно: настройте все параметры как на моём рисунке
Теперь сохраняем нашу текстурку в формате .BMP в папку например "С:\models" с названием "crate.bmp". Вылазит окно, нажимаем OK. Всё, наша текстура готова. Возвращаемся в MilkShape3D Текстурирование модели Нажимаем на вкладку Groups>Regroup
Жмите Select, чтобы линии модели стали красными (если не стали, нажмите ещё разок). Переходим на вкладку Materials жмём кнопку new
Жмём на кнопку как на картинке. Сейчас мы будем выбирать нашу текстурку.
Идём в директорию "C:\models", там лежит наша картинка. Появилась вот такая сфера.
Теперь нажмите кнопку Assign, опля, и наша моделька обтянулась текстуркой
Замечательно выходит :) радуемся как дети! это же наша первая модель! Осталась малая часть создания нашего ящика Привязка обьекта к кости Прежде чем привязать обект к кости, я обьясню зачем это нужно: кость (joint), эта такая маленькая точка, относительно которой, мы создаём обьект (ящик). Если мы не создадим эту точку, модель работать не будет (т.к. редактор не будет знать, к чему она привязана). Преходим на вкладку Model>Joint
Мы выбрали инструмент, который создаёт кости, теперь ставим кость прямо в центре нашего куба, для этого просто ткните мышкой в центр модели, как показанно на рисунке
Теперь опять вкладка Groups>Select (мы выделили нашу модель) Затем переходим на вкладку Joints, сейчас, непосредственно, мы произведём привязку нашего ящика к кости. Для этого выделите кость (joint1) и нажмите Assign. Помните, чтобы привязать нашу модель к кости, она должна быть выделена. Давите на кнопку SelAssigned, чтобы убедится, что все части модели привязаны к кости (точки по краям модели называются вертексами, они являются вершинами граней модели. Все вертексы после нажатия SelAssigned должны стать красными)
C моделью всё! Переходим к Экспорт модели Сейчас у нашей модели нет никакого формата, для этого мы должны её оцифровать и торжественно наградить её форматом .smd При компиляции моделей Half-Life и Counter-Strike исспользуются два типа моделей, но с одинаковым форматом:
| ||
| Просмотров: 4210 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 | ||
| Всего комментариев: 1 | |
|
| |
Всего: 23908
Новых за месяц: 13
Новых за неделю: 4
Новых сегодня: 0
Админы сайта: 7
Модераторов: 2
Проверенных: 5
Обычных юзеров: 23894